Numericity




ImmorTall

Mais pourquoi reculer ?

Avant même de lire mon article, vous devez faire ce jeu vous-même. Je gâcherais vraiment une expérience qui n’appartient qu’à vous. Voila le jeu en question, il ne dure pas plus de 5 minutes. Je vous conseille vivement de sacrifier ces quelques minutes à cette fable unique que l’on doit au studio Pixelante.

Un vaisseau s’écrase sur une planète que je connais bien, la Terre à priori. Ma première interrogation est de savoir ce que j’incarne dans cette aventure ? Un martien venu nous avertir de la bêtise de l’homme, apporter la sagesse ou nous annoncer que la Terre gène la construction d’une autoroute cosmique et qu’il va falloir nous raser de l’univers ? A ma grande surprise, ce n’est rien de tout ça, je suis une... larve. Je suis petit et frêle, et un seul chemin s’offre à moi. Alors j’avance, du moins, je rampe.

La musique résonne dans mes oreilles et enduit le monde grisâtre qui m’entoure d’une triste rêverie.
Me déplacer est un jeu d’enfant, deux touches qui se résument à avancer et reculer... Mais pourquoi reculer ?
J’avance déjà dans l’optique d’atteindre la fin du niveau, vers une petite fille assise dans l’herbe. Peut-être que l’ambiance maussade me trompe mais elle semble cafardeuse. D’ailleurs, ma présence l’arrache de sa contemplation, elle semble enjouée ! On pourrait croire qu’elle m’a attendu tout sa vie. Elle m’aide gentiment à franchir une butte de terre, un obstacle ridicule mais impraticable pour l’être rampant que je suis.

C’est alors que mon corps, comme pour s’adapter, se pourvoit de deux jambes. Le monde se teint en vert et l’ambiance morose s’envole en même temps que ma solitude. Me voilà accompagné d’une petite fille qui suit mes pas.

Nous rencontrons alors, perché sur un arbre, un jeune garçon que j’imagine être son frère. Au lieu d’être effrayé par mon apparence, c’est tout naturellement qu’il m’offre une pomme que je déguste aussitôt. Je grandis à vue d’½il et c’est le bleu qui colore maintenant le monde. Me voilà devenu un géant et j’attends mon rayon laser ou le pouvoir de provoquer des tremblements de terre... mais rien ne se passe. Tout comme à mes débuts, pas de super-pouvoir, seulement la possibilité d’avancer ou de reculer. Le jeune garçon s’installe sur mon dos et nous continuons notre bout de chemin. J’arrive très vite à proximité d’une maison que je surpasse maintenant de quelques mètres. Un homme et une femme que je devine être les parents sont apeurés et s’enferment dans leur maison. Je veux bien comprendre leur réaction, après tout ne suis-je pas un alien monstrueux pour le commun des mortels ? Pauvres humains !Devant la réaction des parents, le petit garçon descend de mon dos et rentre lui aussi dans la demeure familiale... dépité. Le monde bleu en devient nostalgique, heureusement la petite fille est restée près de moi. Le c½ur d’un enfant, elle m’attendrit autant que l’adulte en moi sourit, non sans une pointe de cynisme, de cette belle niaiserie. Que puis-je faire hormis avancer ? A peine, nous dépassons la modeste maison, que la petite famille stoppe ma marche. La mère s’avance et m’offre ce qui semble être une bouteille de lait. Le monde est maintenant jaunâtre, joyeux, c’est une famille entière qui désormais m’accompagne.

Mais le bonheur ne dure jamais, et c’est le cas de le dire puisqu’il aura duré pas moins de quelques pas. Tout à coup, le monde se teint de nouveau en gris, le jaune agréable s’envole à jamais et laisse place à La Guerre. A peine ai-je le temps de comprendre ce qu’il se passe, qu’un soldat tire dans ma direction et forcement celle de l’affectueuse famille. Toujours pas de rayon laser... je me demande alors comment vais-je pouvoir affronter cette épreuve et c’est instinctivement que j’utilise mon propre corps comme un bouclier. Mes compagnons sont sains et saufs et le jeu devient enfin limpide. Je suis, comme le titre l’annonçait, immortel et je dois sauver cette famille, ma famille !

J’avance sans m’arrêter et je bloque tous les obus et les tirs de mitraillettes. C’est la guerre, elle semble absurde et dénuée de raison. A chaque mitraillade, la famille se paralyse, ils se crispent... ils ont peur. Leur détresse m’encourage, je suis le seul en mesure de les protéger.
Il en arrive toujours plus, et la tâche semble parfois impossible. Un Tank à ma gauche et un soldat à ma droite, je crains le feu croisé et d’être incapable de protéger tous les membres de la famille. Heureusement, le temps ralentit et il m’est alors possible de contenir les deux assauts... mais voilà que je me courbe. Je pensais être immortel mais ma silhouette pitoyable m’indique le contraire.
Je panique devant cette idée et je me résous à atteindre rapidement la fin du niveau, avant qu’il ne soit trop tard.

Je commence à fléchir dangereusement, et toutes les émotions, l’attachement pour cette famille commencent à faire place à mes automatismes de joueur. Que faudrait-il que je fasse pour m’en sortir ?
Si j’arrête de protéger ma... famille qui devient encombrante, je pourrais éviter au moins les bombardements d’avions et de tanks. Peut-être qu’ils ont des points de vie, qu’ils peuvent survivre à quelques tirs mais j’en doute. Pourtant la tentation et grande et c’est en calculateur que je laisse une balle traverser ma défense. Le père meurt sur le coup, et je m’arrête un instant. La famille horrifiée et triste entoure le cadavre, la mère verse des larmes... J’avance.

Puis je commence à oser le croire, et si ce n’était pas un jeu lambda...
Avancer, avancer, avancer... mais pourquoi faire ? 1000 points bonus pour chaque individus que l’on aura sauvé ? Des félicitations pour avoir survécu aux vagues d’assauts ou peut-être même un succès ! Et si, ce jeu n’en était pas un.

La musique ralentit, les tirs sont autant de notes de désespoir qui me font alors comprendre cette vérité : il n’y a pas de fin de niveau. La seule fin possible est ma mort, j’avais oublié la grande Faucheuse et je pensais qu’à la fin de ma vie, on m’accueillerait avec mon score et la possibilité de Retry. La mort est souvent une frustration durant mes aventures imaginaires mais rarement une fin. Cela semble pourtant évident qu’une histoire ne se termine vraiment qu’à la mort de son héros, en dépit du fait qu’il sauve des princesses ou le monde. Devant cette pensée, protéger cette famille semble une tâche vaine, à quoi-bon ?

La seule chose qui peut ressortir de cette randonnée macabre, c’est ma mort dans cette guerre absurde.... puis là encore, un déclic. Je pensais être tombé sur une force d’invasion, un conflit comme un autre, je pensais être le héros qui protègerait une famille. Mais la raison de cette guerre, c’est moi.
Tout a commencé avec mon arrivée, j’ai suivi le chemin qui était devant moi sans m’interrompre. Je voulais atteindre la fin du niveau comme à mon habitude.

Je viens de comprendre toute l’ironie de la situation, cette famille que je tentes vainement de protéger est en danger pour mon bon plaisir. Ce sont des pixels, ils me donnent un but, une immersion et une narration. J’ai besoin d’eux si je veux avoir un fil directeur, moi, qui suis incapable d’avancer sans un objectif, une fin. Je viens de comprendre, et enfin après si longtemps, je vais faire preuve d’initiative : je vais revenir sur mes pas, je vais reculer.

Le chemin est beaucoup plus long qu’à l’aller, je suis blessé et même mourant, je marche lentement. Cette route que j’ai parcourue en à peine quelques minutes est déjà le cimetière de mes souvenirs et de mes regrets, et c’est avec une once de culpabilité que je dépasse le cadavre du père défunt.
Je ne rencontre ni soldats, ni tanks, il suffisait de rebrousser chemin pour qu’ils disparaissent. Comme je le pensais, Je provoque la guerre, avancer n’était pas mon salut mais la mort assurée.
J’arrive enfin à destination, de nouveau, me voilà auprès de mon vaisseau. Il m’attendait, il n’a jamais bougé. Mais là encore, mon intuition est-elle bonne ? Les créateurs derrières ce triste univers sont-ils vraiment allés jusque-là ?

A ma grande joie, le vaisseau décolle et je quitte enfin cette planète.
Les survivants de ma famille provisoire me font des gestes d’adieux et la petite fille verse quelques larmes, elle ne devrait pas être triste. Tout ira bien pour eux maintenant... je ne suis plus de ce monde.


Lorsqu’ils ne vous sont pas donnés sur un plateau d’argent,
Lorsqu’ils ne sont pas déjà prémâchés,
deux choix, deux alternatives,
c’est déjà trop.



Article inspiré par 5 min de jeux dans un monde fermé, sans les milliards d’investissement et les centaines de développeurs.


Bokurano

- Publié le 25/06/2010 -

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Posté par Numerimaniac

Je vais redire ce que j’avais confié à Bokurano en "off". Attention, commentaire à lire seulement le jeu terminé ^__^

Excellent jeu et très bon texte. Je dois avouer que j’ai joué en allant le plus loin possible, pris dans ce vieux réflexe qu’est la progression. Après lecture de ton texte, j’ai avancé, et quand j’ai jugé qu’il y avait trop de morts par ma faute, j’ai reculé. Il reste néanmoins, avec ces deux aventures parallèles, une drôle d’impression. D’un côté, le dernier personnage qui est resté à mes côtés et qui est mort à mes côtés est la fillette. De l’autre, j’en sauve plus, certes, mais la fillette semble prise d’un chagrin éternel. Au final, pas de bonne fin. Dans ma première partie, elle était morte, oui, mais heureuse...

Même analytiquement, ce jeu est génial. Parce que c’est pas un jeu vidéo. En fait, c’est du gamizart (mot de bobo). C’est à dire que ça utilise le jeu vidéo (et ses codes) comme support, mais pas pour en faire un jeu. Il ne faut surtout pas progresser en fait. Et l’objectif du joueur est lui-même. Il est sa propre résolution (ce qui est de l’ordre de l’inédit ou du très rare). Et c’est dans le détournement de ces deux règles que le jeu fait passer son message. Minimaliste, le jeu est tout auant impactant. On peut le voir dans les animations sympathiques de la famille. J’aime bien quand les parents, forcément plus raisonnés, hésitent avant de se lier d’amitié. C’est touchant parce que profondément humain.

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Posté par ippo

Premièrement ton texte est à la hauteur de l’expérience de jeu : à la fois saisissant et poignant.

Enfin je ne saurais trop te remercier de nous avoir fait découvrir cette expérience dont un des dénouements, le plus marquant et certainement sa "véritable" fin, prend à contre-pied nos habitudes et nos réflexes de joueurs. Conditionnés pour toujours aller vers l’avant, plus loin, plus haut, plus vite. Cet Immortall nous fait redescendre un peu sur Terre.
5 minutes mémorables qui suffisent amplement pour être touché, véhiculer un message et offrir un angle de vue inédit sur le médium et ce que l’on peut en faire.

Encore un grand bravo pour le texte, et de sincères remerciements pour cette découverte.

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Posté par Kage no Otaku

...Magistral, tant l’article que le soft. Ces jours - ci, entre LIMBO et cet IMMORTALL, je redécouvre le jeu vidéo.

Lors de ma première partie, je n’ai pas eu toutes les réflexions que tu cites en début de billet. Je n’ai pas pensé à tous ces poncifs de l’alien envahisseur et sanguinaire. Question de références probablement, et d’expérience. Ensuite, l’alchimie prend bien, au fil des personnages rencontrés. Je n’ai pas fait le rapprochement entre les personnages, le fait qu’il soit une famille. Cela n’empêche pas de s’attacher à eux, l’impression étant renforcée par les couleurs de fond et la musique. Puis viennent les premiers soldats, les toits branlant, la fumée grisâtre. Aux premiers coups de feu, je reviens effectivement dans le jeu. Les instincts primaires ressurgissent : sauter, tirer... non, il faut défendre. Et si le jeu ne me l’avait pas indiqué, jamais je n’y aurais songé. A vrai dire, laisser mourir un personnage ne m’a bizarrement pas effleuré l’esprit. Bref, j’ai insisté, les bonshommes continuant leur marche en avant, pensant que la fin du niveau serait proche. J’ai donc eu la réaction basique, même si l’on voit bien que l’alien titube. Une fois couché, je me suis dit que je n’avais pas été assez bon, et que j’aurais pu laisser filer certaine balle.

Bref, je lis ensuite le billet et je retente. L’effet de surprise passé, je laisse mourir un perso ; l’obus a décidé que se serait la mère. Curieusement, à part le fils qui reste deux petites secondes à côté du corps inerte, pas de réaction. Je rebrousse chemin jusqu’au vaisseau, j’observe la réaction des personnages restant : la fillette pleure, le père salue et le fils, je ne le vois plus. Et là, je pense à un truc : et si la guerre était déjà engagée avant l’arrivée de l’alien ? Et si les pleurs de la gamine étaient dûs à la "fuite" de notre personnage ? En effet, comment, sinon, expliquer les dégâts déjà présents, la coopération de la famille avec l’alien, ou encore le fait que les militaires arrosent copieusement les humains ? Peut - être cela relève - t - il simplement du "pacte de lecture", de "suspension of disbelief" pour faire hype, le contre argument étant que les soldats ont la fâcheuse tendance à viser haut, comme pour abattre une grande cible.

Que ce soit l’une ou l’autre des hypothèses, c’est dans cette ambigüité, je pense, que réside l’intérêt du "jeu". En effet - et là-dessus je rejoins Numerimaniac - le gameplay minimaliste, le challenge technique inexistant, la plastique très ciblée (pas minimaliste car très recherchée et stylisée) laissent place à l’investissement personnel du joueur, pour lui délivrer un message (je ne parle d’engagement, hein) sous forme ludique.

Je commençais en citant LIMBO, et c’est là-dessus que je terminerai. En y jouant devant un hermétique du jeu vidéo, cela a attiré son attention et attisé sa curiosité. Il n’est pas allé jusqu’à prendre la manette mais d’autres l’auraient certainement fait. Tout ça pour dire que dans la guerre - qu’on veut nous faire avaler - entre core et casual, il existe un créneau mêlant accessibilité technique (12 commandes par bouton, c’est trop) et intérêt ludique, culturel, intellectuel voire philosophique susceptible d’attirer un public large. Et non, le jeuv, ce n’est pas de l’art (je crois).

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Posté par Numerimaniac

Merci pour ton commentaire Otaku de l’ombre! Je pense que Bokurano, l’auteur de l’article, sera content de l’intérêt que tu portes à la fois au jeu et à son article.
En ce qui me concerne, j’attends avec impatience de jouer à LIMBO! La démo était tout à fait séduisante avec une fin qui donne envie de continuer!

Posté par bleubleubleu

J’ai enfin pris les cinq minutes demandées pour faire une partie d’Immortall. Deux parties: je n’ai pas réussi à protéger ma famille bien longtemps et le premier run s’est terminé après une très longue marche solitaire et ennuyeuse dans des décors gris et répétitifs, génial; deuxième essai après lecture du texte de Bokurano, je vais le plus loin possible jusqu’à ce que le père sorte à couvert et se jette spontanément sous les balles, je reviens sur mes pas, je rentre dans ma fusée, la petite fille pleure, il neige, génial.

Effectivement il n’a pas l’ambition d’être un jeu vidéo mais un "art game" comme tant d’autres avant lui ont tenté de le faire, en empruntant les ficelles les plus grossières du pan le plus médiocre de l’histoire de l’art contemporain.
"Regardez! En cinq minutes, seulement deux touches et des graphismes en carton je construis une réflexion sur le médium et vous repartez bouleversés par l’impact émotionnel de ma narration crypto-suggestive!"

En matière de jeu sur le level design et sur les habitudes du joueur, ça ne va quand même pas bien loin. Ce que proposent les jeux masocores type Owata ou IWTG me parait autrement plus réfléchi, plus développé et plus intéressant. Et ces jeux là ont encore l’ambition d’amuser leurs joueurs.
Quant à l’affect que c’est sensé provoquer...

En fait ça m’agace parce que toutes ces saloperies "arty" qui reposent exclusivement sur des effets de style, du genre The Graveyard ou Immortal, véhiculent une image grand-guignolesque de l’art aujourd’hui, à base de "messages cachés" ou de "réflexions sous-jacentes" à la con; et surtout parce que se déclarant "jeux artistiques", ils indiquent clairement que ce qui s’est fait avant eux et ce qui se fait en dehors d’eux ne l’est pas.
Bref, Immortall c’est de la merde (voyez comme je suis diplomate:)

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Posté par Numerimaniac

Ah non! The Graveyard rentre sans doute parfaitement dans la critique que tu émets ici, d’autant que ses créateurs ont une très haute idée de ce qu’ils font. A essayer, d’ailleurs, la parodie The Gutter.

ImmorTall, lui, est au moins émouvant. Avec pas grand chose, on a un objet très expressif. Contrairement un à un gamizart raté, tu joues vraiment et tu as un feedback par rapport à ton action. En clair, le joueur a toute sa place. Je veux bien concéder, aller, qu’il doit y avoir un peu de posture dans ImmorTall, mais il n’y a pas de paresse. C’est un objet modeste mais "plein" contrairement à the Graveyard pour ne citer que lui.

Tout ça pour dire que toutes les, je te cite, "saloperies arty" ne doivent pas être mises dans le même panier.

Posté par bokurano

Kage no Otaku : Merci pour ton commentaire et la description sincère de ton expérience. J’aime beaucoup lire les réactions des joueurs durant la partie et tes interrogations sont exactes. Concernant la guerre, pourquoi pas ? Après, je pense que le décor a comme objet principal de provoquer une émotion. Mais tout comme Numerimaniac et toi le pense, je considère que tout l’intérêt du jeu repose sur son ambivalence et son silence qui laisse place à l’investissement du joueur.

Bleubleubleu : Bof, bof, très franchement, j’aime débattre mais là... ça ne m’intéresse absolument pas. Le truc c’est que tu t’accapare rapidement le jeu dans tes idées sur l’art. A aucun moment ImmorTall ne se déclare arty ou machin-chouette, tu fais une extrapolation avec tes propres idées pré-faites sur le sujet et tu mélanges l’intention -que tu ne connais pas- des développeurs et comment les joueurs peuvent percevoir un jeu qui sort des chantiers battus. Bref ton commentaire regorge de déclaration de ce type, tu en es conscient j’imagine ;)

Donc tu m’excuseras si je passe volontairement les déclarations qui ressemblent à celle d’un chevalier en croisade qui veut défendre son steak. Plutôt que de caricaturer en "message caché à la con", prend en considération qu’il ne s’est jamais déclaré jeu artistique -tu te sentiras mieux après ? - et qu’il tend à laisser le joueur libre d’interpréter son aventure. Ce qui en fait un jeu extrêmement personnel, par exemple, des joueurs se foutent royalement du ludisme et se moquent royalement qu’ImmorTall ne tente pas d’être "divertissant". Il est évident que la sauce ne prend pas avec certaines personnes surtout si tu te mets à simplifier le jeu à des détails qui peuvent rapidement devenir émouvants mais qui sont clairement emmerdants pour toi.

Enfin comparer avec d’autres jeux comme tu le fais me parait simplement ridicule -moi aussi je suis diplomate-, sous prétexte qu’ils soient moins réfléchis alors qu’ils n’ont absolument pas la même vocation. ImmorTall ne veut pas te mettre sous le nez une frustration évidente, il veut rendre l’aventure introspective. Tu peux catégoriser dans l’art et ensuite te permettre de faire des comparaisons avec des formes d’art que tu considères plus abouties, mais tu ne fais que t’éloigner du sujet et l’amener dans des débats qui n’ont pas lieu d’être. D’autant plus que le studio derrière ImmorTall a crée des jeux avec une vocation ludique, ImmorTall est une exception.
Une aventure simple mais qui selon le joueur, peut se révéler une aventure profonde. Enfin bon, très franchement, les débats qui reposent sur des jugements d’intentions m’emmerdent plus qu’autre chose, j’ai juste envie de te dire : va débattre avec le concepteur, peut être qu’il n’a même pas pensé à la moitié de ce dont en parle, autant toi dans ton commentaire que moi dans mon article.
La seule chose qui me semble importante, c’est ce que le joueur peut retirer d’une oeuvre, Immortal a ce potentiel.

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Posté par bleubleubleu

Num’: Pas émo The Graveyard? Attends on a quand même le droit à la visite au cimetière d’une grand mère qui meure sur un banc en se souvenant des jours passés! Et puis chez Tale of Tales aussi on joue, à la roulette russe!
Tous ces jeux ne sont certes pas à mettre dans le même panier et si celui là en particulier t’a (vous a) touché tant mieux mais si, bon sang, il est paresseux, de la même paresse qu’un Tale of.

Représentation stylisée d’un espace en deux dimensions, quasi absence de perspective, la couleur du ciel varie en fonction des évènements: le joueur évolue dans un espace narratif et la lecture se fait de gauche à droite puis de droite à gauche.
Atterrissage, rencontre avec la famille, affect.
On avance sur le champ de bataille, premier mort, affect.
Si le joueur continue:
Mort de la famille, affect, mort du joueur, expérience de l’absurde.
Si le joueur rebrousse chemin:
Marche solitaire, réflexion sur la responsabilité du joueur, affect. Séparation, pleurs de la petite fille, affect.

Émouvant avec pas grand chose? :)
Moi je ne trouve pas ça bien subtil; d’autant moins subtil que contrairement à The Graveyard qui utilise un vrai personnage individué avec un visage, des souvenirs, Immortall donne dans le théâtre de marionnettes. Les figures sont suffisamment différenciées pour que le joueur les identifie facilement, le papa, la maman, le fils, la fille et joliment animées pour qu’il les prenne en sympathie. Mais ils ne sont pas le sujet du jeu, ils servent d’appât. La grand mère n’est pas le sujet de The Graveyard du reste. Parler des choses, pas des êtres, c’est plus facile.

Bokurano: Tu causes beaucoup pour un type qui ne veut pas débattre :)

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Posté par bokurano

Imagine si j’avais envie de débattre :)

Bon vu que l’on fait maintenant de la vaine rhétorique, autant s’amuser : Je trouve The Graveyard moins subtil contrairement à ImmorTall qui utilise un théâtre de marionnette, la relation interactive du joueur avec sa famille de plomb, des personnages universels afin que l’expérience le soit aussi. Tandis que The Graveyard donne dans l’identification facile. La figure est suffisamment vieille pour que le joueur s’identifie à une mémé dans ses derniers jours. Elle marche lentement et s’appuie sur sa canne pour qu’on la prenne en sympathie et en pitié. Sur le banc, la musique laisse entrevoir des thèmes qui sont censés émouvoir sans réelle subtilité tel que la mort, les regrets et peut être l’incontinence. Il en faut peu hein ?
Parler des êtres, c’est plus facile, quelques souvenirs et un lieu connu de tous et pouf : identification à sa propre mort, affect. Parler des êtres, pas des choses, c’est plus facile.

Encore une fois la comparaison avec Graveyard me semble à côté de la plaque. C’est plus facile de parler des choses ? Si ça te fait plaisir de résumer aussi facilement les "choses". Mais sinon un être et une chose sont deux sujets différents qui ont leur avantage et leur inconvénient mais aussi leur bien-fondé. L’identification avec une grand mère dans un cimetière est un moyen facile pour que le joueur s’identifie, mais ne donne aucune ambivalence ni réel interaction avec le joueur, le pathos est roi.
Tu parles des spectacle de marionnette, soit. Je vais parler de théâtre puisqu’il faut faire semblant de discuter. L’une des grandes problématiques du théâtre était l’identification du spectateur qui ne devait pas ressentir l’effet d’étrangeté autant dans les émotions abordés que les personnages. La facilité a toujours été de mettre un humain, il est plus facile de s’identifier à des hommes, non ? Prend l’exemple de Star war, univers futuriste mais avec des personnages clichés : Ça se déroule dans une autre galaxie mais le type en noir, c’est le méchant.

Dans immorTall et n’importe qu’elle oeuvre : les hommes sont le sujet, puisqu’au fond dans toute histoire, l’homme est le seul et unique récepteur. Nous sommes les sujets. On nous donne un seul effet d’étrangeté : l’alien que l’on incarne. Dès le départ, on est dans un contexte de recul, toute l’expérience consiste à nous faire vivre des situations dont nous avons déjà la connaissance mais en tant qu’étranger. C’est assez subtil pour permettre au joueur d’intégrer un récit sans lui insuffler des émotions évidentes puisqu’il n’incarne pas un homme -c’est à lui d’interpréter des émotions tels que la solitude ou l’altruisme-, il ne reste qu’à attendre les réactions diverses du joueur.

De même, sa simplicité est sa force. ImmorTall reprend le schéma typique du jeu vidéo gauche à droite, heureusement sinon il perdrait de sa pertinence. Le joueur va t’il penser de lui-même qu’il peut aller de droite à gauche alors qu’il n’est pas habitué à cette tendance ? Simple mais je considère que sans forcement être subtil, c’est pertinent. Là ou Graveyard demande au joueur d’observer, ImmorTall laisse le joueur libre d’interpréter l’aventure et de lui donner une fin qu’il devra construire lui-même. Certains préfèrent mourir en protégeant la famille, d’autres ne pensent qu’à aller au bout du niveau tandis que certains ont hâte d’écrire un commentaire. Tout cela est possible grâce à cette simplicité.
Je suis un grand fan des contes de fée, ils sont pas forcement subtils et personne ne leur demande sauf si blebleubleu remonte le temps pour les comparer a des romans ;)
Donc les contes sont riches car ils sont simples, c’est au récepteur d’aller plus loin, l’histoire donne tous les outils à sa réflexion et son imaginaire. Tout comme un conte, ImmorTall est universel, il suggère plus qu’il ne guide.

Et pour finir, paresseux... ? Ce mot n’a pas vraiment sa place, comment peut-on juger d’un jeu qu’il fait preuve de paresse ? Il faudrait connaître la motivation de ses concepteurs et les outils à leur disposition. Facile pour une entreprise qui brasse des millions, c’est moins évident pour un studio indépendant. Si le but des développeurs étaient de créer une expérience émotive tout en restant minimaliste, alors c’est réussi.

Sinon merci pour le décorticage mais il fallait vraiment pas t’embêter, on peut le faire avec n’importe qu’elle oeuvre.
J’ai préféré t’éviter la même chose avec The Graveyard :)

Posté par Kage no Otaku

...bleubleubleu : Le terme "émotion" est, à mon sens, outrancier. Il ne s’agit pas de verser dans la guimauve - bien que mon premier com’ soit assez lamentable dans le genre - mais plutôt de jouer avec les acquis du joueur, et ainsi, le mettre presque au centre du "gameplay" (bien grand mot dans ce cas-là). Cela tient plus de la (légère) "réflexion" et a le mérite d’innover.

Le reste n’est qu’un emballage prétexte au "jeu", juste histoire d’installer un background et éviter de parachuter le "joueur". Ensuite, pour le cachet graphique, je ne suis pas certain qu’il y ait effectivement ce côté faraud, très dérangeant, qui veut faire "de l’ââârt" là où il n’a pas lieu d’être. Je te rejoins sur ce point, mais admettons que ces empêcheurs de jouer en rond sont insignifiants.

Mais je te l’accorde, on ne sort pas bouleversé, aussi bien en termes "d’expérience" que de ludisme, après IMMORTALL.

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Posté par bleubleubleu

Ahaha oui je fais de la rhétorique! Numerimaniac m’oppose son émotion qui selon lui distinguerait Immortall d’autres jeux du genre pour lesquels il a moins d’estime. Je lui répond en faisant du même argument un usage fallacieux à propos d’un jeu qu’il n’aime pas. Il s’agit juste d’une petite pique (amicale, mais tu devrais t’y être habitué maintenant Num’:) et j’argumente tout de même un minimum plus bas en explicitant les mécanismes de construction de "l’émotion" dans le jeu. Mais je me fous également de The Graveyard hein (et effectivement la grand mère n’est pas tout à fait individuée)!

"puisqu’il faut faire semblant de discuter"

Et puis quoi encore? Te fatigue pas pour rien Bokurano, est-ce que je te lis moi? :)

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Posté par bokurano

hein tu disais ? :)

N’empêche The Graveyard m’a choqué, on m’a proposé de payer et d’obtenir une version finale où la vieille meurt. La grande classe !