Numericity




Mass Effect

Terra Incognita

Les terres ocre s’étendaient à perte de vue. Seules les ombres projetées par les pics acérés des monts venaient nuancer ce décor unicolore. La voûte, recouverte de masses nuageuses jaunâtres laissait à peine traverser la lumière blafarde d’un soleil, balayée par des vents puissants soulevant devant eux des nuages de gaz chargés en ammoniaque. La tempête rugissante réduisait cette terre désolée au silence.

Sur le flanc d’un mont sans nom, rampait une petite forme oblongue et aplatie, se mouvant en petites saccades rapides. Elle s’affairait comme un petit insecte fureteur, à la recherche dont on ne sait quoi dans ce désert minéral. Le Mako M35, le tout terrain de l’Alliance, grimpait, minuscule, sur les pentes crues de cette chaîne de montagnes sans faiblir. Passant soudain un col, le véhicule métallique emporté par sa nervosité s’engouffra le long d’une faille abyssale sur l’autre versant. Avant de percuter le sol, l’engin projeta quatre petites mais vives flammes bleues de réacteurs situés sous lui qui le suspendirent dans sa chute, le faisant atterrir sur le sol caillouteux et granuleux comme une plume sur un coussin de coton. A peine en prise avec le sol sur ses six larges roues, le petit animal mécanique blanc, paré de deux rainures rouges sur ses côtés et d’un grand canon rotatif sur son toit, continuait sa route à vive allure et zigzaguait en direction d’une plaine ressemblant aux grands fonds d’un océan stérile.

A son bord, le Commandant humain de l’Alliance Shepard pointait son véhicule sur un signal de détresse, accompagné par deux membres de son commando. Kaidan Alenko, un humain ayant subi un accident technologique, avait été exposé à l’élément zéro, le dotant de pouvoirs biotiques qu’il libère grâce à des implants faisant office d’amplificateurs… au prix de violentes et insoutenables crises de migraine, heureusement rares. L’autre coéquipier était Wrex Urdnot, l’imposant et intimidant Krogan, une espèce extra-terrestre née pour la guerre, brutale. Victime du génophage, une arme biologique qui empêche son peuple de se perpétuer, il est l’un des rares survivants d’une espèce au bord de l’extinction définitive. En conséquence, son peuple avait développé un étrange fatalisme teinté de nihilisme. Wrex se battait en mercenaire parce que c’était sa nature. Une nature nourrie sans espoir ni idéal.

Le groupe était sorti et regardait, sans un mot, ce qu’il avait découvert en arrivant au point indiqué par le signal radio. Un soldat Turien, une race de fiers et nobles combattants, gisait là, la visière de son scaphandre éclatée. Son visage bruni avait cristallisé une expression de cri, peut-être son dernier spasme rempli de gaz toxiques. A côté de lui, un petit appareil monté d’une antenne émettait le signal. Le soldat avait encore l’espoir d’être secouru. Depuis combien de temps était-il mort ? Avait-il échoué ici, s’était-il perdu ou… avait-il été abandonné là ? Impossible de le deviner en regardant son corps momifié : tout juste l’emblème Turien pourrait renseigner sur son identité, quand ils sera rapporté à la Citadelle, la grande cité galactique. Le Commandant Shepard coupa le signal. Cela n’était plus la peine de faire dévier les rares vaisseaux spatiaux circulant dans les environs pour venir trouver un cadavre. Avant de repartir, le Commandant regarda autour de lui l’horizon puis les bas nuages qui pesaient sur cette planète comme une chape de plomb. A ce moment, il ressenti vaguement cette sensation solitude mêlé à l’exaltation d’être dans un lieu fait pour ne pas être foulé et encore moins pour être vu. En clair, fait pour rester inconnu.

Dans ce désert, l’équipe ne trouva que des gisements de métaux rares qui pourraient être exploités par l’Alliance… Avant de repartir, le Mako se dirigea vers le Nord, vers de hautes et infranchissables montagnes. Il y aurait sans doute d’autres gisements… jusqu’au moment ou des antennes furent entraperçues entre deux pics rocheux. Une modeste base s’était lovée sur les contreforts d’une montagne, crée ici certainement pour un trafic d’êtres vivants. Le Mako monta péniblement puis libéra son équipage sur une portion à peu près plane. Shepard et son groupe escalada les pentes raides pour se nicher sur une crète. En contrebas, un relais d’esclavagistes utilisait cette planète pour se mettre à l’abri d’une quelconque visite inopportune.

Shepard empoigna son fusil de précision et fit un tour d’horizon de ce qu’il pouvait apercevoir par la lentille. Difficile de se faire un aperçu par ce blizzard âcre, mais cela semblait jouable. Qui sait, peut-être que cela serait même fructueux. La chose sûre cependant, c’est qu’après cette attaque, cette terre de mort sera à nouveau et de manière irrémédiable vierge de toute trace de vie, comme elle l’a toujours été et comme elle aurait toujours dû l’être.


Numerimaniac

- Publié le 07/04/2010 -

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Posté par cereb'

On en disait du mal de ce Mako, mais il nous manque, et ces planètes vides avaient une puissance d’évocation qu’a complètement perdu le 2 à mon sens.

Belle évocation. ^^

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Posté par Numerimaniac

Merci! C’est vrai que j’aimais ce vide des planètes. Comme tu le dis, cela m’évoquait beaucoup de choses. Qu’importe que les zones étaient limitées, elles donnaient un "palpable" à la voie lactée. C’est en ce sens, je crois, que ces phases étaient nécessaires! On verra bien avec le 2 si je le prends un jour!

Posté par bokurano

L’univers, le silence, la solitude... un Mako. C’est vrai qu’on fait tâche. Bel article, je me surprenais à errer sans raison sur ces planètes vides, j’y prendrais encore plus de plaisir maintenant ;)

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Posté par Numerimaniac

Oui, prends du plaisir, ce n’est pas prêt de revenir à mon avis! (à moins que?).
Ceci étant dit, ça permet au premier Mass Effect d’avoir son identité et d’être joué en tant que tel si un joueur cherche ce genre d’expérience.

Posté par Seblecaribou

Me voilà enfin inscrit et sur quoi je tombe, un article sur mon jeu préféré de cette génération. Avant ton article, je pensais être le seul à avoir apprécié les fantastiques phases en Mako. Pour moi elles étaient tout simplement une des parties les plus importantes du jeu par leur force d’immersion. Celle qui rendait cet univers si bien construit par Bioware, palpable.
Parce que la conquête spatiale c’est comme cela que je l’imagine. Vide et incroyablement pesante tout en étant libératrice. Et non pas comme dans le 2, propice à des fusillades à tour de bras...comme tu l’as dis dans le commentaire précédent, Mass Effect est unique, sa suite est autre (et moins bonne enfin c’est mon point de vu) Un des plus grand jeu auquel joué.

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Posté par Numerimaniac

En fait, il semble que beaucoup de personnes râlaient au sujet des phases en Mako, mais depuis qu’ils les ont effectivement enlevées, je croise pas mal de personnes qui les regrettent quand même. Content de voir que cela t’a touché aussi!

Posté par upselo

Quelle force d’imagination ^^
Sans avoir joué au 2 plus que ça, je comprends ce que peuvent apporter les phases du Mako. Mais rien ne saurait masquer les déficiences flagrantes dont elles étaient victimes.
Des environnements qui semblaient générés aléatoirement, sans aucune personnalité si ce n’est une teinte uniformément appliquée à toutes la planète. Des anomalies dont les variations se comptent sur les doigts d’une main, des bases identiques (le monopole de préfabriqués spatiaux doit être hyper lucratif), aucune variation de gravité d’une planète à l’autre, un relief similaire, aucune végétation.
Sérieusement, n’importe quel espace vide est aussi évocateur que les planètes de Mass Effect. J’ai presque envie de répéter la phrase encore une fois pour bien faire passer mon point de vue.
Leur seule qualité est qu’il est justifiable qu’elles soient quasi désertes.
Enfin, je trouve le vide des planètes bien moins puissant que le vide d’un Red Dead ou d’un Shadow of the Colossus, qui sont bien moins fainéants dans leur exécution (ils sont variés en restant cohérents)..

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Posté par Numerimaniac

Tous les déficiences que tu cites sont correctes. Et j’insiste là dessus. Dans ce qui m’a le plus gêné, sans doute la répétition des assets ad nauseam et les variations de gravité inexistantes.
Cela étant, non, je ne pense pas que n’importe quel espace vide est aussi évocateur que les planètes de Mass Effect. Mon texte ne m’est pas venu d’un coup, comme ça. Je pense sincèrement que ces petits espaces laissaient entrevoir pour le joueur une évocation de mondes possibles. Trouver une planète, lire sa description, avoir la sensation d’être le premier à fouler son sol, trouver des vestiges, sentir le poids du silence, le tumulte de certaines tempêtes, ces moments de pauses. Mass Effect soigne si bien son background que je m’y suis mis à y croire, moi aussi, malgré la réalisation passable des planètes. J’ai presque envie de dire que j’ai beaucoup aimé le côté anonyme des planètes, comme je le dis un peu dans mon texte :)

A noter que si la réalisation de planètes laissent à désirer, le voutes célestes de certaines sont magnifiques à regarder.
Je crois que j’aurais préféré voir une exploration améliorée dans le 2 plutôt que sa disparition pure et simple.

Si je n’ai pas joué à Red Dead Redemption, je suis d’accord avec Shadow of the Colossus sur l’exécution des lieux.

Posté par upselo

...Je dirai alors que c’est plus le texte et éventuellement le ciel qui font la plus grande partie du boulot avec le codex. Je ne conteste absolument pas les sensations que peuvent provoquer ces grands espaces. Je dis juste que le jeu fait selon moi très peu de choses pour exploiter à sa juste valeur ce qui était une bonne idée. Le jeu est assez petit par ailleurs (la Citadelle, les 4 ou 5 campements/villes/intros de donjons) pour que ce genre d’initiatives soit louable. Mais devoir reposer sur une entrée textuelle et un bel horizon pour provoquer quelque chose, je trouve ça décevant. J’aurai aimé que ce soit encore plus développé (explorer une galaxie, le rêve quoi) plutôt que supprimé.
Je pense que beaucoup d’environnements de n’importe quel jeu, avec le petit texte approprié, s’en tireraient pas moins bien.
Ceci dit, la thématique de la solitude, du vide, a une force évocatrice très importante. Je pense que ça joue dans l’appréciation malgré les défauts. Ça passe beaucoup mieux que de la vie mal faite, incohérente, pas crédible.

Posté par Numerimaniac

Je suis d’accord, ils auraient pu pousser cela dans le 2. Il m’a été soufflé il y quelques temps (par Cereb’ qui a posté un commentaire sur ce même texte et qui tient d’ailleurs un excellent blogue) que le deuxième jeu a été conçu pour être "critic-proof". Or, il est facile d’imaginer qu’une initiative comme les phases de Mako divisent immanquablement le public. J’en déduis que c’est de cette constatation que le développeur - dont je soupçonne le nouvel éditeur d’avoir sa part de responsabilité de ce choix - a décidé de supprimer purement et simplement ces phases au profit d’autres phases... éprouvées.